一、前言ThreeJs 中定义了一些核心类,在实际的项目开发过程中,除了要常握场景、相机以及灯光等相关类的用法,还要掌握核心类的用法。
二、认识核心类1.Object3D
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Object3D 是 ThreeJs 中对物体抽象的基类,包括相机和灯光都是 Object3D 的子类。一般情况下,我们不会直接使用这个类,对于构造物体,一般我们都是使用的 Mesh。
2.BufferGeometry
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- var geometry = new THREE.BufferGeometry();
- // 创建一个简单的矩形. 在这里我们左上和右下顶点被复制了两次。
- // 因为在两个三角面片里,这两个顶点都需要被用到。
- var vertices = new Float32Array( [
- -1.0, -1.0, 1.0,
- 1.0, -1.0, 1.0,
- 1.0, 1.0, 1.0,
- 1.0, 1.0, 1.0,
- -1.0, 1.0, 1.0,
- -1.0, -1.0, 1.0
- ] );
- // itemSize = 3 因为每个顶点都是一个三元组。
- geometry.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
- var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
- var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
复制代码3.BufferAttribute
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BufferAttribute 简单来说就是给 BufferGeometry 设置属性的。
4.Geometry
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5.Layers
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6.Raycaster
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- var raycaster = new THREE.Raycaster();
- var mouse = new THREE.Vector2();
- function onMouseMove( event ) {
- // 将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1)
- mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
- mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
- }
- function render() {
- // 通过摄像机和鼠标位置更新射线
- raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
- // 计算物体和射线的焦点
- var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
- for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
- intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
- }
- renderer.render( scene, camera );
- }
- window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );
- window.requestAnimationFrame(render);
复制代码三、总结上面只列出了项目中比较常用的类,还有一些没有列出来。掌握了上面的核心类,在一般的项目开发中已经能满足需求了。
作者:仰简
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